Bractwo Historyczne WINLAND


WINLAND

WINLAND HISTORIA CZĘŚĆ III

REGUŁY BITEWNE
W dawniejszych czasach obowiązywały różne reguły bitewne. Lepiej lub gorzej spisane i zrozumiałe. Aby pamięć o owych dokumentach nie zaginęła, poniżej zostały przedstawione kilka z nich.


I
REGUŁA BITEWNA
obowiązująca 5.11.2005 roku podczas ataku drużyn Midgardu na gród Jomsborczyków.
I UZBROJENIE:
Broń żelazna:
Powierzchnia tępa około 2 mm, nie może posiadać ostrych krawędzi, jak również zadziorów.
Dotyczy to mieczy, długich noży i toporów.
Tarcze:
Dowolne (zachowane w klimacie Wczesnego Średniowiecza).
Strzały:
Nie będą dopuszczone do bitwy strzały, które nie są zrobione na bazie odlewanych nasadek według wzoru tych dostępnych w kramach kupieckich Winlandu lub nie będą (mimo zastosowania nasadki) spełniały zasady bezpieczeństwa.
Minimalna średnica nasadki 5 cm. Sugeruje się, by każdy łucznik (lub drużyna) oznaczała swoje strzały w charakterystyczny sposób, aby łatwo było je odróżnić od innych podczas zbierania ich z pola walki.
Włócznie i topory dwuręczne:
Stosować je będzie można jeno podczas bitwy na ziemi w szeregach. W przypadku walki na palisadzie lub zza jakowyś innych obwarowań lub na podeście - broń owa jest całkowicie zakazana.
Oszczepy do miotania na odległość:
(oszczepy z bezpiecznymi końcówkami można używać TYLKO do miotania, nie wolno ich używać do walki jako włóczni).

WINLAND historia część III

II PUNKTACJA:
Każdy dopuszczony do walki posiada 1 życie.

WINLAND historia część III

UWAGA:
Łucznicy nie mogą walczyć w bliskim kontakcie z wojownikiem. W celu zapewnienia bezpieczeństwa łucznikom i oszczepnikom, śmierć następuje nawet w przypadku odruchowego sparowania ciosu łukiem, oszczepem, a nawet TARCZĄ (łucznik/oszczepnik może jej używać TYLKO do zasłaniania się przed strzałami i oszczepami).
III ZASADA WALKI:
Przede wszystkim - Honor Wojownika!
Każdy wojownik w przypadku śmierci obowiązkowo musi upaść na ziemie. W przypadku trafienia na drabinie musi z niej zejść. W przypadku przedłużającej się bitwy o gród może się odczołgać i opuścić całkowicie pole bitwy zostawiając broń na miejscu swojej śmierci - BEZWZGLĘDNIE!
Nie punktowane są ciosy na kolana, poniżej kolan, na łokcie i przedramię. Głowa nie punktowana jest tylko w przypadku walki na palisadzie i podeście. Dotyczy to atakujących jak i broniących. Wyjątkiem są łucznicy i oszczepnicy. ZABRONIONE są sztychy (dotyczy to broni jednoręcznej)!
Zabronione: chwytanie za tarczę, broń i walki wręcz.
Punktowana jest cała strefa. Dotyczy to strzał, oszczepów miotanych i jednoznacznych (nie odpryskiem, czy też rykoszetem) trafień piaskiem imitującym smołę.
Zasada jeden na jednego nie obowiązuje.
Pojawienie się na polu bitwy nieśmiertelnego wojownika (umyślne dodawanie sobie żyć w nieskończoność), powoduje całkowitą dyskwalifikację.
Zakończenie bitwy następuje po zabiciu wszystkich walczących z przeciwnej armii. W trakcie walki na umocnieniach zabronione jest atakowanie urządzeń przeciwnika, za pomocą których próbuje on sforsować przeszkodę (kładki, drabiny itp.) jeżeli znajdują się na nich ludzie. Zabieranie, wywracanie itp.
wyżej wymienionych urządzeń jest możliwe TYLKO wtedy, gdy nie zagraża to bezpieczeństwu.
IV INNE USTALENIA:
Odbędą się trzy bitwy. Dwie bitwy o gród i jedna w polu. Zwycięża ta strona która minimum dwa razy pokona przeciwnika.
Ustalona została strefa martwa:

WINLAND historia część III

Dotyczy to bezwzględnie atakujących i obrońców. Nie wolno na czas bitew przebywać w owej strefie!


II
REGUŁA BITEWNA
obowiązująca podczas ataku drużyn Midgardu na Ogrodzieniec w 2005 roku.
Jest to pierwotna wersja Reguły Bitewnej, która będzie obowiązywała w trakcie ataku na zamek w Ogrodzieńcu. Reguła owa zapewne się kilkakrotnie zmieni nim przybierze swój ostateczny kształt.
I UZBROJENIE:
Broń żelazna
Powierzchnia tępa około 2 mm, nie może posiadać ostrych krawędzi, jak również zadziorów.
Dotyczy to mieczy, długich noży i toporów.
Tarcze:
Dowolne (zachowane w klimacie Wczesnego Średniowiecza).
Strzały:

WINLAND historia część III

Włócznie i topory dwuręczne:
Stosować je będzie można jeno do walk w polu.
W przypadku walki na palisadzie broń owa jest całkowicie zakazana.
Oszczepy do miotania na odległość:

WINLAND historia część III

II PUNKTACJA:
Każdy wojownik otrzymuje 1 życie.
III ZASADY WALKI:
Przede wszystkim - Honor Wojownika!
Każdy wojownik w przypadku śmierci obowiązkowo musi upaść na ziemie. - w przypadku trafienia na drabinie - musi z niej zejść.
W przypadku przedłużającej się bitwy o gród może się odczołgać i opuścić całkowicie pole bitwy.
Nie punktowane są ciosy na kolana, poniżej kolan, na łokcie i przedramię. ZABRONIONE są sztychy na głowę.
ZABRONIONE jest spychanie wojowników z drabiny!
Dozwolone jest chwytanie za tarczę, broń i w ostateczności walki wręcz.
Łucznikom przy odległościach mniejszych niż 5 metrów (odległość szacowana na oko) nie wolno strzelać.
W przypadku łuczników broniących się w grodzie owa zasada nie obowiązuje. Mogą strzelać z palisady do wojowników bezpośrednio znajdujących się pod palisadą, lecz nie mogą wypuszczać strzał z maksymalnego naciągu.
Na takich małych odległościach broniący się łucznicy są zobowiązani do strzelania z połowy naciągu.
Punktowana jest cała strefa. Dotyczy to strzał i oszczepów miotanych.
Zasada jeden na jednego nie obowiązuje. Trafienie bronią w ciało wojownika (oprócz miejsc wspomnianych wyżej) powoduje śmierć. W przypadku strzał drewnianych i trafień oszczepem miotanym, każde miejsce jest punktowane.
Pojawienie się na polu bitwy nieśmiertelnego wojownika (umyślne dodawanie sobie żyć w nieskończoność), powoduje całkowitą dyskwalifikację. Obrońcy mogą zabierać drabiny w przypadku gdy drabina nie jest używana (nikt na nią nie wchodzi).
Zakończenie bitwy - to całkowite unicestwienie przeciwnika lub przekroczenie limitu czasu.


III
REGUŁA BITEWNA
obowiązująca podczas ataku drużyn Midgardu na Jomsborg w 2004 roku.
Jest to pierwotna wersja Reguły Bitewnej, która będzie obowiązywała w trakcie ataku na gród Jomsborczyków. Reguła owa zapewne się kilkakrotnie zmieni nim przybierze swój ostateczny kształt.
I UZBROJENIE:
Broń żelazna:
Powierzchnia tępa około 2 mm, nie może posiadać ostrych krawędzi, jak również zadziorów.
Dotyczy to mieczy, długich noży i toporów.
Tarcze:
Dowolne (zachowane w klimacie Wczesnego Średniowiecza).
Strzały:

WINLAND historia część III

Włócznie i topory dwuręczne:
Stosować je będzie można jeno do walk w polu.
W przypadku walki na palisadzie broń owa jest całkowicie zakazana.
Oszczepy do miotania na odległość:

WINLAND historia część III

Gorąca smoła i olej:
Materiałem zastępczym będzie piasek.
II PUNKTACJA:
Każdy wojownik otrzymuje 1 życie.
III ZASADY WALKI:
Przede wszystkim - Honor Wojownika!
Obrońcy grodu są zobowiązani do noszenia czerwonych opasek bądź szarf przywiązanych do ręki w której zazwyczaj trzymają broń. Atakujący będą posiadać opaski bądź szarfy koloru niebieskiego, a powołani sędziowie - żółtego. Każdy wojownik w przypadku śmierci obowiązkowo musi upaść na ziemie. W przypadku trafienia na drabinie, musi z niej zejść. Następnie zdjąć opaskę bądź szarfę. W przypadku przedłużającej się bitwy o gród może się odczołgać i opuścić całkowicie pole bitwy zostawiając broń na miejscu swojej śmierci. Nie punktowane są ciosy na kolana, poniżej kolan, na łokcie i przedramię. ZABRONIONE są sztychy na głowę. ZABRONIONE jest spychanie wojowników z drabiny! Zabronione: chwytanie za tarczę, broń i walki wręcz.
Łucznikom przy odległościach mniejszych niż 5 metrów (odległość szacowana na oko) nie wolno strzelać. W przypadku łuczników broniących się w grodzie owa zasada nie obowiązuje. Mogą strzelać z palisady do wojowników bezpośrednio znajdujących się pod palisadą, lecz nie mogą wypuszczać strzał z maksymalnego naciągu. Na takich małych odległościach broniący się łucznicy są zobowiązani do strzelania z połowy naciągu. Punktowana jest cała strefa. Dotyczy to strzał i oszczepów miotanych. Zasada jeden na jednego nie obowiązuje. Trafienie bronią w ciało wojownika (oprócz miejsc wspomnianych wyżej) powoduje śmierć. W przypadku strzał drewnianych i trafień oszczepem miotanym, każde miejsce jest punktowane. Oblanie smoła bądź olejem wojownika powoduje jego śmierć. Oczywiście nie dotyczy to wojownika, który stoi obok i jest ochlapany i wojownika, który zdążył się osłonic tarczą. Pojawienie się na polu bitwy nieśmiertelnego wojownika (umyślne dodawanie sobie żyć w nieskończoność), powoduje całkowitą dyskwalifikację.
Obrońcy mogą zabierać drabiny w przypadku gdy drabina nie jest używana (nikt na nią nie wchodzi). Zakończenie bitwy to całkowite unicestwienie przeciwnika lub przekroczenie limitu czasu.
IV USTALENIA DOTYCZĄCE BITWY O GRÓD
Jeśli jesteś wojownikiem uczestniczącym w bitwie o gród Jomsborczyków, poniższe paragrafy dotyczą Ciebie.
Proszę abyś przeczytał je uważnie i wziął je do serca.
SŁAWA!
Thorolf Wygnaniec

§1. Bitwa:
Osoby, które spowodują w trakcie bitwy trwałe uszkodzenie przeciwnika (np. głębokie rany cięte lub trwałe kalectwo) zostaną zdyskwalifikowane w trybie natychmiastowym i zabronione im będzie uczestnictwo na festiwalach nie tylko w Rynii. Apeluje o rozwagę i rozsądek. W Rynii nie mamy się pozabijać ale przaśnie bawić!
Osoby, które nie posiadają podstawowych osłon typu hełm, rękawice pancerne, karwasze lub bizanty (ewentualnie ochraniacze współczesne na łokcie i kolana znajdujące się pod strojem) nie zostaną dopuszczone do bezpośredniego starcia. Nie dotyczy to łuczników i oszczepników.
§2. Sędziowie:
Przed bitwą zostanie powołanych 8 sędziów. 4 z Sił Inwazyjnych i 4 z grodu. Sędziowie stworzą 4 mieszane pary, które będą się znajdować na tyłach obu armii. Uderzeniem drewnianą laską będą eliminować ewentualnych nieśmiertelnych i pilnować aby Reguła Bitewna była przestrzegana. Głos sędziów jest niepodważalny i nie podlega dyskusji.
§3. Ubezpieczenia:
Aby być dopuszczonym do bitwy, każdy wojownik musi się ubezpieczyć indywidualnie na czas pobytu w Rynii. Dotyczy to również łuczników.
§4. Strój:
Wymagany jest minimalny strój historyczny - spodnie, koszula i buty. Zabronione jest stosowanie owijaczy jako butów zastępczych (np. glany owinięte owczą skórą) jak też owijaczy (np. królicza skórka) zamiast krajek czy też skórzanych rzemieni. Zabronione jest stosowanie materiałów wierzchnich wykonanych z niehistorycznych materiałów (np. aluminium, gumy, sztucznych materiałów np. typu elana i itd.). W przypadku wykrycia u walczącego wojownika np. glanów osoba owa zostanie zdyskwalifikowana w trybie natychmiastowym.
Przed bitwą odbędzie się również komisja strojów.
§5. Domki:
Osoby które otrzymają domki na czas pobytu w Rynii mają je zdać w takim samym stanie jak je otrzymali.
§6. Broń żelazna:
Sędziowie przed bitwą dokonają komisji broni.
§7. Odpowiedzialność:
Każdy wojownik odpowiada za swoje czyny przed swoim Jarlem. Jarl odpowiada przed Wodzem Armii do której należy, wódz przed Thorolfem, Thorolf przed Jarlem Einarem, prokuratorem i policją.
§8. Poglądy polityczne:
Gospodarze nie życzą sobie jakiejkolwiek demonstracji poglądów politycznych czy też lobbingu.
Ten kto zakaz złamie zostanie usunięty z imprezy.

Uwaga: Dokument owy nie jest dokumentem ostatecznym. Wraz z kolejnymi ustaleniami dokonywane będą zmiany.


III
REGUŁA BITEWNA STAREGO MIDGARDU
obowiązująca od 2000-2003 roku.
Reguła Bitewna Winlandu
I UZBROJENIE
Broń:
Wykonana cała z drewna; miecze drewniane - włącznie z oprawą (maksymalnie100 cm długości); drewniane ostrza toporów oklejone dodatkowo materiałem gąbczastym; dozwolone posiadanie drewnianych noży;
Tarcze:
Tarcza wykonana z desek:

WINLAND historia część III

WINLAND historia część III

Wykonanie tarczy (70cm x 70cm):
Układamy deski obok siebie, tworząc kwadrat 70cm x 70cm. Następnie rysujemy przekątne ołówkiem - punkt przecięcia się przekątnych wyznacza nam środek koła wpisanego w kwadrat. Wbijamy w środek gwoździk. Używając nitki i ołówka odrysowujemy koło o promieniu 35cm i koło o średnicy pasującej do wewnętrznego koła umba. W przypadku sklejki wycinanie jest znacznie szybsze.
Do tarczy mocujemy imak (w przypadku tarczy z desek mocujemy wzmocnienia po obu stronach). Najlepiej imak i mocowanie dodatkowo wzmocnić klejem do drzewa. Tarcze ze sklejki nie potrzebują wzmocnień. Stalowymi nitami mocujemy umbo (w Winlandzie stosujemy kute na gorąco z blachy o grubości 4mm) do tarczy. Przybijamy okucie tarczy. Najczęściej jednak obijamy tarczę skórą (dwoina).
Na koniec mocujemy z tyłu tarczy, pasek który pozwala na noszenie jej na plecach. Po tych wszystkich zabiegach można przystąpić do malowania (w Winlandzie malujemy bejcą. Potem pokrywamy warstwą ochronną).
Strzały:

WINLAND historia część III

Włócznia:

WINLAND historia część III

Oszczep do miotania:

WINLAND historia część III

Ochrona ciała
Zgodnie z wymogami niżej opisanymi.
Każdy w swoim zakresie zapewnia sobie ochronę przyrodzenia.
II ZASADY WALKI O ZIEMIE
Przede wszystkim - Honor Wojownika!
Każdy walczący zobowiązany jest posiadać dowód tożsamości lub legitymację ubezpieczeniową. Wodzowie obu armii przed bitwą spotykają się na środku pola w celu przeprowadzenia ewentualnych pertraktacji. Po zakończonych pertraktacjach, wojownicy (harcownicy), którzy zechcą stoczyć honorowy pojedynek, mogą wyzwać przeciwnika. Pojedynek odbywa się na środku pola i nie niesie ze sobą żadnych konsekwencji militarnych. Ilość punktów posiadanych przez harcownika zależy od jego wyposażenia.
Dopuszczeni są Berserkerzy którzy atakują w szale bojowym przeciwnika. Wymagany jest odpowiedni strój, tzn. rozebrany do pasa i odpowiednio wymalowany. Dopuszczone posiadanie czapki i futra. Atak Berserkerów następuje po skończonych honorowych walkach harcowników. Ilość Berserkerów jest ograniczona tzn. na pięciu posiadanych wojów można wystawić jednego Berserkera.
Każdy wojownik w przypadku śmierci obowiązkowo musi upaść na ziemie. Nie punktowane są (ZABRONIONE) ciosy powyżej obojczyka (ataki na szyję i głowę), na kolana, poniżej kolan, na łokcie i przedramię. Dotyczy to broni krótkiej jak i włóczni.
Ciosy muszą być zadawane z odpowiednią siłą - bez żadnych emocji. Dozwolone: kopanie w tarczę, ciosy pchnięte (oprócz górnych pchnięć) i zamachowe. Zabronione: chwytanie za tarczę, broń i walki wręcz.
Łucznicy nie mogą strzelać poniżej 5 m (odległość szacowana na oko).
Oszczepem można miotać powyżej 2 metrów (odległość szacowna na oko).
Punktowana jest cała strefa. Dotyczy to strzał i oszczepów miotanych.
III ZASADY WALKI WYPRAW NA WIKING
Przede wszystkim - Honor Wojownika!
Każdy walczący zobowiązany jest posiadać dowód tożsamości lub legitymację ubezpieczeniową.
W przypadku śmierci obowiązkowo musi upaść na ziemię.
Nie punktowane są ciosy (ZABRONIONE) powyżej obojczyka (ataki na szyję i głowę), na kolana, poniżej kolan, na łokcie i przedramię. Dotyczy to broni krótkiej jak i włóczni.
Ciosy muszą być zadawane z odpowiednią siłą - bez żadnych emocji.
Dozwolone: kopanie w tarczę, ciosy pchnięte (oprócz górnych pchnięć) i zamachowe. Zabronione: chwytanie za tarczę, broń i walki wręcz.
Łucznicy nie mogą strzelać poniżej 5 m (odległość szacowana na oko).
Oszczepem można miotać powyżej 2 metrów (odległość szacowna na oko).
Punktowana jest cała strefa. Dotyczy to strzał i oszczepów miotanych.
IV PUNKTACJA
Każdy wojownik otrzymuje ilość żyć w zależności od ochrony ciała. I tak:
Każdy wojownik wkraczający do bitwy ma bazowo 1 pkt. (swoje życie);
Pancerz miękki (przeszywanica, skórzany kaftan lub jakakolwiek zbroja skórzana) wart jest jeden pkt.;
Pancerz twardy ( kolczuga lub jakakolwiek zgodna z epoką zbroja żelazna) wart jest jeden pkt za każdą sztukę (max. można nosić 2 szt. pancerza żelaznego na raz);
Dodatkowe osłony rąk i nóg wykonane z grubej skóry lub metalowych pasów (tzw. bizanty) ewentualnie długie rękawy w kolczudze i osłony nóg warte są 1 pkt.;
Hełm wart jest 1 pkt;
Berserker - w zależności od liczby przeciwników. Maksymalnie może posiadać 6 żyć.
Skraelingowie - + 2 życia (mogą być wykorzystani jako łucznicy lub zwiadowcy).
Pancerz miękki i twardy można nosić na koszuli oddzielnie jak też łączyć oba rodzaje. Max. można mieć 3 pancerze na sobie, co daje max. 3 pkt.
Przykładowe dopuszczalne połączenia:
1. przeszywanica + pancerz skórzany ( łuskowy, lamelkowy itp. ) - 2 pkt
2. przeszywanica + kaftan skórzany - 2 pkt
3. przeszywanica + kolczuga - 2 pkt
4. przeszywanica + inna zbroja żelazna - 2pkt
5. kaftan skórzany + kolczuga - 2 pkt
6. kaftan skórzany + inna zbroja żelazna - 2 pkt
7. kaftan skórzany + pancerz skórzany ( łuskowy, lamelkowy i inne ) - 2 pkt
Do wszystkich wymienionych można dodatkowo nałożyć inną zbroję żelazną (lamelka, łuska, brygantyna i inne) - wówczas wojownik ma 3 pkt

WINLAND historia część III

Obowiązujące minimalne wyposażenie wojownika walczącego z tarczą i mieczem. Wojowie walczący włócznią nie muszą posiadać hełmu.

WINLAND historia część III

Wyposażenie wojownika posiadającego maksymalną ilość żyć - 6.
Zasada jeden na jednego nie obowiązuje. Trafienie bronią drewnianą w ciało wojownika (oprócz miejsc wyżej wymienionych) powoduje stratę jednego z żyć lub śmierć. W przypadku strzał drewnianych i trafień oszczepem miotanym, każde miejsce jest punktowane. Gdy Przed utratą ostatniego życia, bądź stratą broni - można się poddać. Jest to równoważne z dobrowolnym przejściem do przeciwnej drużyny (hirdy). Zabronione jest siłą zmuszanie do niewoli. Pojawienie się na polu bitwy nieśmiertelnego wojownika (umyślne dodawanie sobie żyć w nieskończoność), powoduje całkowite wyeliminowanie Nieśmiertelnego z dalszych bitew i jest jednoznaczne z jego śmiercią w Winlandzie. Dopuszczone jest podejście wojownika od tyłu i zadania mu ciosu nożem drewnianym w serce lub szyję. Śmierć następuje w przypadku nie osłoniętych w/w części ciała. Zakończenie bitwy - to całkowite unicestwienie przeciwnika lub przeniesienie zmagań bitewnych na kolejny dzień w przypadku nie rozstrzygnięcia bitwy. Czas nie limitowany.
Reguła Bitewna Ziem Czerwonego Wilka
Pierwszą zasadą jest oczywiście: HONOR WOJOWNIKA
Do walki przystępują tylko ludzie rozsądni, zrównoważeni i odpowiedzialni.
Do bitwy może zostać dopuszczona każdy rodzaj broni, jeżeli tylko spełnia warunki względnego bezpieczeństwa.
Rozumie się przez to broń wykonaną z drewna (oraz innych materiałów z wyłączeniem metalu, kamieni itp.) o ostrzach zabezpieczonych (topory, włócznie, strzały itp.). Decyzję podejmują dowódcy.
Ubiór jest świadectwem zaangażowania i powinien wedle możliwości przypominać historyczny.
Ciosy zadawane w trakcie walki muszą być kontrolowane, zadawane z odpowiednią siłą, ale bez emocji oraz z zachowaniem ostrożności. Strefa trafień punktowanych to: ramiona powyżej łokcia, nogi powyżej kolan oraz korpus.
NALEŻY UNIKAĆ uderzania w miejsca nie punktowane.
Dozwolone jest: kopanie w tarczę, przepychanie, podcinanie (tylko przy przepychaniu), łapanie za tarczę, łapanie ręki z bronią i przytrzymywanie broni przeciwnika w miejscach tępych (to znaczy ze nie wolno łapać mieczy i noży za ostrza itp.), podrzynanie gardła (z zachowaniem ostrożności (oczywiście powoduje śmierć natychmiastową)). Natomiast zabronione jest: uderzanie lub kopanie przeciwnika, atakowanie tarczą, atakowanie twarzy, szyi, genitaliów, kręgosłupa, stawów (łokcie i kolana) oraz nieosłoniętych części głowy. Osoba, która wykona niebezpieczne uderzenie, ma sama uznać się za martwą i paść na ziemię informując przeciwnika, że trafienie jest nieważne.
Strzelać z łuku można z dowolnej odległości, pamiętając jednak aby z bliska nie stosować pełnego naciągu. Liczy się trafienie a nie uszkodzenie. Pod żadnym pozorem nie wolno strzelać w głowę i szyję.
Trafienie bronią ręczną w strefę punktowaną powoduje utratę jednego punktu wytrzymałości.
Trafienie strzałą powoduje utratę: jednego punktu jeżeli jest to ręka lub noga (w strefie punktowanej); życia jeżeli jest to korpus a trafionemu pozostało mniej niż cztery punkty wytrzymałości lub dwóch punktów jeżeli posiada ich cztery lub więcej.
Punkty wytrzymałości przed bitwą przydzielają swoim ludziom dowódcy według następujących kryteriów ogólnych:
1. brak pancerza (tj. koszula, gołe ciało, inny ubiór, który nie jest zbroją);
2. lekki pancerz (np. skórzany kaftan, przeszywanica (jeśli jest bez niczego) itp.);
3. ciężki pancerz (kolczuga, zbroja lamelkowa, łuskowa itp.);
4. bardzo ciężki pancerz (pełna kolczuga (korpus, ręce i nogi) i dodatkowy pancerz (np. lamelkowy).
Dodatkowy punkt przyznaje się za posiadanie hełmu metalowego. Kaptur kolczy lub hełm skórzany mogą także zostać dodatkowo policzone jeżeli podnoszą klasyfikację opancerzenia. Np. kaptur kolczy wraz z przeszywanicą mogą razem otrzymać miano zwykłego pancerza. Dla ciężkiego pancerza piąty punkt może być przyznany tylko za hełm metalowy.
Osoba, która zginie (straci punkty wytrzymałości) powinna upaść na ziemię i leżeć aż do końca starcia, ale tak aby nie stwarzać zagrożenia. W szczególnych przypadkach zezwala się na odejście martwej osoby na bok. Wojownik, który jest rozbrojony i trzymany pod bronią ma obowiązek oddania się do niewoli (nie wolno się bić wręcz).
Wszelkie inne zasady jak i odstępstwa od Reguły (w wyjątkowych okolicznościach) ustalają pomiędzy sobą strony walczące.




Bractwo Historyczne WINLAND


| Białystok 2002 | Autor serwisu: Thorolf | Polityka Prywatności | Kontakt: druzyna@winland.pl |